Videojuegos y salud mental (parte 1)

Por Natalia Barrera

 

A raíz de la pandemia por COVID-19, la población mundial tuvo que adecuarse a un estilo de vida de confinamiento con un mayor uso de la tecnología para llevar a cabo las actividades del día a día. También se presentó un incremento significativo en la cantidad de usuarios de videojuegos (2.7 mil millones a nivel mundial en 2020, reportado por Forbes en 2022), lo que desencadenó cuestionamientos acerca de los efectos negativos y positivos que pueden tener en sus audiencias.

Los investigadores Isabela Granic, Adam Lobel y Rutger C. M. E. Engels (2014), en su artículo “The Benefits of Playing Video Games”, abordan, desde una perspectiva distinta, los beneficios cognitivos, motivacionales, emocionales y sociales de jugar videojuegos. En dicho estudio, mencionan que aquellas personas que juegan shooters comerciales (como es el caso de Halo 4), pueden presentar un incremento significativo de habilidades cognitivas como: atención más precisa, mejor resolución espacial del procesamiento visual y mejor capacidad de rotación mental. Esto ocurre gracias a los espacios tridimensionales, a la demanda para tomar decisiones con mucha rapidez y a la atención requerida para hacer predicciones respecto a los cambios posibles dentro del contexto del videojuego.

Lo que llama la atención es que los autores concluyen que pueden obtenerse resultados similares a los obtenidos por personas que han tomado cursos, a nivel universitario, para mejorar las mismas habilidades, con la finalidad de entrar a áreas académicas y laborales científicas, de ingeniería, matemáticas o tecnológicas.

Además, respecto a los beneficios motivacionales y emocionales, los autores comentan que la mayoría de los niños y adolescentes suelen percibir la inteligencia como una cualidad innata, por lo que plantean la teoría incremental de la inteligencia en el campo específico de los videojuegos, partiendo de la base de que, en algunos juegos, como Super Mario Bros, existen curvas de aprendizaje con una exigencia creciente, lo que, aunado a un equilibrado sistema de retroalimentación (basado en logros, monedas, puntos o acertijos resueltos), formula una experiencia gratificante, la cual también enseña que la inteligencia es maleable y puede ser cultivada, mediante tiempo y esfuerzo. Esto da pie a situaciones que ayudan a tolerar mejor la frustración y a fomentar el no rendirse, no solo en el videojuego, sino en la vida real.

Los investigadores mencionan que un gran número de usurarios asegura experimentar un sentimiento compartido del término italiano ‘fiero’, el cual hace referencia a que, al jugar, sienten una extraordinaria sensación de orgullo, similar a lo que se siente al superar una situación de gran adversidad en el día a día.

A pesar de esto, también queda claro que los videojuegos no solo evocan sensaciones buenas, sino también mucha frustración, enojo, ansiedad y tristeza. En otro estudio, titulado “The American Psychological Association Task Force Assessment of Violent Video Games: Science in the Service of Public Interest”, los autores, Sandra L. Calvert, Mark Appelbaum, Kenneth A. Dodge, Sandra Graham, Gordon C. Nagayama Hall, Sherry Hamby, Lauren G. Fasig-Caldwell, Martyna Citkowicz, Daniel P. Galloway y Larry V. Hedges (2017), abordan la correspondencia entre los videojuegos violentos y las conductas agresivas. Los resultados muestran, claramente, una correlación positiva, donde aquellas personas expuestas por largos periodos a videojuegos altamente violentos, como Mortal Kombat, suelen tener una mayor respuesta de afectos, cognición y comportamiento agresivos; sin embargo, se enfatiza que este es solamente un factor de riesgo y no basta para asegurar que una persona puede generar una conducta violenta. Más bien, tendrían que darse un cúmulo de factores.

 

 

Referencias:

 

Andreassen, C., Billieux, J., Demetrovics, Z., Kuss, M., Mazzoni, E. y Pallesen, S. (2016). The Relationship Between Addictive Use of Social Media and Video Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-Scale Cross-Sectional Study. American Psychological Association, 30(2), pp. 252-262.

 

Appelbaum, M., Calvert, S., Citkowicz, M., Dodge, K., Fasig-Caldwell, L., Graham, S., Galloway, D., et. al. (2017). The American Psychological Association Task Force Assessment of Violent Video Games: Science in the Service of Public Interest. American Psychological Association, 72(2), pp. 126-143.

 

Forbes. (2022). La industria del videojuego en México representó 1.73 billones de dólares en 2021. Forbes México. Recuperado de https://www.forbes.com.mx/la-industria-del-videojuego-en-mexico-represento-1-73-billones-de-dolares-en-2021/

 

Granic, I., Lobel, A. y Engels, C. M. E. R. (2014). The Benefits of Playing Video Games. Radboud University Nijmegen. American Psychological Association, 69(1), pp. 66-78.

 

Gutiérrez, S. (2022). Videojuegos, la nueva terapia que cura y entretiene. ABC Salud. Recuperado de https://www.abc.es/salud/enfermedades/videojuegos-nueva-terapia-cura-entretiene-20221030120459-nt.html?fbclid=IwAR2vvtV0pmvYHWfhvJxTOPxluhux1PYc1cQST-gxSMNOQxAPO0yARKjZ1wo

 

Dos Santos Petry, A. y Petry, L. C. (2012). Possibilities of encounter between Psychoanalysis and Videogames: thinking with Freud and Lacan. Universidad de Sao Paulo. Tecnologias da Inteligencia e Design Digital. Recuperado de http://base.gamux.com.br/events/2012.11.02-SBGames12/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf

 

Steadman, J., Boska, C., Lee, C., Lim, X. y Nichols, N. (2014). Using popular commercial Video Games in Therapy with Children and Adolescents. Journal of Technology in Human Services, 32(3), pp. 201-219. DOI: 10.1080/15228835.2014.930680

 

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